Immer diese lamen Cheeser… Gerade in den unteren Ligen ist die Gefahr, in einen 6- oder 7-Pool zu rennen, oft relativ groß. Und auch wenn diese Taktik am Anfang geradezu unbesiegbar scheint, ist sie eigentlich ein geschenkter Sieg – man muss nur wissen wie man zu reagieren hat. Hier gibt es also eine kleine Anleitung, wie man sich als Protoss gegen einen 6-Pool des Zerg-Kontrahenten verteidigen kann.
Inhaltsverzeichnis
Schritt 1: 6-Pool Scouten
Ok, an dieser Stelle werden mir vielleicht einige widersprechen, aber ich halte es für sinnvoll, gegen Zerg immer bei 9 Supply zu scouten. Auch auf Zweispieler-Maps. Das ist nicht sehr ökonomisch aber safe. Ein Scout bei 12 kann schon, je nach Mapgröße, zu spät sein. Auf Vierspieler-Maps ist ein Scout bei 9 nach seinem ersten Pylon sowieso Standard. Wir finden also die gegnerische Basis – und siehe da: Ein 6/7-Pool (der Unterschied ist in unserer Situation kaum bemerkbar).
Oh Schreck, was tun!?
Nicht in Panik geraten! Bei einer richtigen Reaktion hat man das Spiel gewonnen. Punkt. Scoutet man, noch bevor der Pool fertig ist, hat man es eigentlich schon hinter sich. Man darf natürlich nicht zu lange mit der Reaktion warten.
Schritt 2: Die Tür zumachen
Es sollte klar sein, dass eine normale Build-Order (Gate into Core) nicht funktioniert. Man muss wirklich seinen ganzen Gameplan aufgeben und sich nur auf die Verteidigung des 6/7-Pools konzentrieren. Das reicht aber auch schon zum Sieg aus.
Bevor wir die gegnerische Basis scouten konnten, mussten wir uns schon entscheiden, welches Gebäude wir als erstes bauen: Einen Warpknoten, einen Nexus oder eine Schmiede.
Bei einem Nexus als erstes Gebäude hat man verloren. Da kann man nicht viel machen. Diesem Risiko muss man sich bewusst sein. In beiden anderen Fällen ist Rettung nahe.
Es ist von oberster Priorität, seine Choke komplett dicht zu machen. Bei den meisten Rampen reichen dafür zwei Warpknoten + ein Pylon aus, im Falle einer Schmiede muss man mit ein paar Pylonen und Cannons arbeiten, mehr dazu später. Dieser Wall-in kann einem die benötigte Zeit verschaffen, um dahinter seine eigentliche Verteidigung zu errichten. Setzt man seine Gebäude geschickt, kann man auch versuchen, hinter die Schwachstelle der Mauer (den Pylon) noch einen zweiten Pylon zu setzen. Ohne Wall-in ist eine Verteidigung so gut wie ausgeschlossen.
Schritt 3: Hinter dem Wall-in aufrüsten
Ab jetzt hängt die Taktik von dem ersten Gebäude ab.
Forge/Schmiede first
Hatte man vor, eine Forge-Fast-Expand zu spielen, muss man diesen Plan natürlich anpassen. Eine Expansion ist in dieser Situation völlig ausgeschlossen, zumindest bis man den Rush erfolgreich verteidigt hat. Die Lage scheint zwar aussichtlos, da man selbst keine offensiven Einheiten produzieren kann, aber dafür hat man man Cannons. Die machen mit Zerglingen kurzen Prozess und retten einem den Hintern. Außerdem können sie zur Vervollständigung des Wall-ins gleich mitgenutzt werden. Sehr praktisch. Drei Cannons sollten ausreichen, um einen frühen Pool abzuwehren. Der Nachteil daran ist, dass man durch diese statische Defensive selber zu einem sehr passiven Spielstil gezwungen wird und man den Gegner nicht gleich mit einem Konter überrennen kann. Trotzdem sollte der ökonomische Vorteil ausreichen, zumal man nach der Abwehr seine geplante Expansion errichten kann. Im Zweifelsfall sind ein paar Kanonen zu viel als zu wenig angebracht.
Gateway first
Das standardmäßigste Opening. Scoutet man den Pool, muss man den Wall-in mit einem ZWEITEN GATE vervollständigen. Kein Kybernetikkern, bis man aus dem gröbsten raus ist. Außerdem sollte man sich so viel Chronoboost aufsparen wie möglich. Hinter dem dichten Wall-in muss man dann so viele Berserker chronoboosten, wie die Zeit zulässt.
Wichtig: der Wegpunkt der Warpknoten muss IN DIE BASE gelegt werden, man will schließlich mit allen Einheiten gleichzeitig angreifen. Früher oder später wird der Zerg schließlich durchbrechen. Zu diesem Zeitpunkt sollte man aber mehr als genug Zealots haben, um auch mit einer größeren Anzahl Zerglinge zurecht zu kommen. Je nachdem kann man dann einen Kybernetikkern bauen und ein normales Spiel mit uneinholbarem Vorteil herunter spielen, oder gleich mit seinen Zealots in die gegnerische Basis vorstürmen. Das kann allerdings in die Hose gehen, wenn der Zerg defensive Stachelkrabbler errichtet hat. Auch hier gilt: Sicherheit geht vor. Der ökonomische Vorteil reicht auch eigentlich mehr als aus.
Zu dem hilfreichen Tipp oben würde ich noch beisteuern, dass wenn man darauf wartet bis der Zerg durchgebrochen ist es passieren kann, dass der Zwerg die Zealots komplett ignoriert und zur Eco durchbricht. In dem Fall Probes entweder zum Angriff nutzen oder zu den Zealots ziehen.
Auch kann es nützlich sein, wenn der eigene Build schon bei Gate und Core ist, einen Teil der eigenen Eco abzuziehen um die verbleibende Lücke damit zu blocken, bis der erste Zealot raus ist. Danach Zealots pumpen wie ein Wilder.
Dieser Tipp von mir basiert auf eigener Erfahrung, mir ist bewusst, dass bei bestimmten Maps, dies nicht funktioniert.
Wir haben das letztens noch „geübt“. Bei einer mittleren Distanz kann ein 10 Scout schon kritisch werden. Das zu halten (hatte Schmiede nach Gate gespielt als ich den Pool gescouted habe) erfordert bereits ein paar weitere blockende Gebäude, wenn der Zerg den ersten Pylon platt macht.
Ich würde allerdings jedem empfehlen in einem solchen Fall immer komplett dicht zu machen und die Bersi-Lücke aufzugeben. Es wird ohnehin schon schwierig genug, Stalker rauszukriegen. Wichtig ist imho auf jeden Fall sofort mit der Sonden-Produktion aufzuhören, wenn der 6Pool gescouted wurde.
Ich bin im großen und ganzen eigentlich zufrieden mit dem Artikel. Aber eins hat mich stutzig gemacht. Warum soll man hinter den Wall-in Bersen ausbilden? Ich meine wenn der Zerg sehr früh ankommt, dann sind es meistens „nur“ 3-4 Zerglinge und die können niemals in kurzer Zeit auch nur nen Pylon runterhauen.
Mein Tipp wäre bis die ersten Zerglinge da sind nen Cybernetics Core hernazuwarpen und dann auf Hetzer Chrono Boosten. Dann hat man Fernkampf Abwehr vor den Zerglingen und wenn der Zerg Spieler auch nur ein bisschen Grips hat, wird er sich zurückziehen, sobald er sieht, dass du Stalker hast.
Und das auch noch ohne, dass ein Gebäude zerstört wird.
Ihr müsst dann allerdings darauf achten, dass ihr auch früh genug Gas anzapft für die Hetzer.
baut „einfach“ das normale.. pylon gate cybernithik wenn der zerg kommt habt ihr den den ersten bersi.. damit micro (hitn run) müßten 5 linge sterben mit dem einem der übrig bleib sollte nichts zerstört werden… wenn er die eco angreift 2 worker draufschicken aber nicht alle !!! bis der ling wa kaputt macht habt ihr längst nen stalker.. dadurch habt ihr früh gate tech und ohne großen schaden (einen bersi) gedefft