Zerg Strategie: Mutalisken gegen Protoss – Das Unerhörte wagen

ZvP. Ein schwieriges Matchup, zumindest für den Zerg. Man scheint die ganze Zeit gegen eine Wand zu laufen. Ganz wörtlich. Eine Wand aus Kraftfeldern, garniert mit bunten Thermal-Lanzen der Kolosse, die eine schöne Lasershow bieten, aber die gemeine Zerg-Einheit schnell zu einem frühzeitigen Ende führen.

Ab einem bestimmten Zeitpunkt, in der Regel, wenn vier Kolosse gleichzeitig auf dem Feld sind, ist eine Protoss-Armee für jeden Zerg nicht mehr angreifbar. Es gibt daher nur zwei Wege, gegen Protoss zu spielen: Eine direkte Konfrontation suchen, wenn die Armee des Gegners noch nicht zum gefürchteten „Deathball“ aufgebläht ist, oder eine direkte Konfrontation ganz meiden und eine Art Guerilla-Taktik spielen.

Beide Seiten haben ihre Vorzüge und Risiken. In diesem Beitrag möchte ich eine alternative Strategie gegen Protoss, die in letzter Zeit auch bei immer mehr Profis Anklang gefunden hat, ein wenig genauer unter die Lupe nehmen: Mutalisken.

Mobilität ist der Schlüssel

Wenn ich schon von „alernativen Strategien“ rede, sollte ich vielleicht auch einmal die „Standard-Strategie“ erwähnen. Die meist gesehene Unit-Composition gegen Toss ist Schaben-Hydras-Schänder (Roach-Hydra-Corruptor, im folgenden RHC genannt). Dieser Build hat sich durchgesetzt, weil er im Grunde sehr sehr solide ist. Man hat eine gute Präsenz an Einheiten und im Prinzip auf die meisten Kompositionen, die Toss haben könnte, eine gute Antwort. Das Problem ist nur, dass dieser Mix wirklich nicht mehr als „solide“ ist. Egal, wie man das Verhälnis der Einheiten auch aufsplittet, ohne wirklich nennenswerten Upgradevorteil verliert RHC gegen einen Protoss-Deathball mit mehr als drei Kolossen darin, außer man hat wirklich einen massiven Supply-Vorteil. Bei zwei ausgemaxten Armeen wird im Prinzip immer der Protoss die Nase vorn haben.

Was kann man also anders machen? Das Problem an RHC ist die mangelnde Mobilität. Gerade Hydras sind wie keine andere Unit auf Creep angewiesen und jeder Push mit Hydras wird dank ihrer fehlenden Rückzugsfähigkeit ohne Creep zu einem ziemlichen Comittment. Auch vorher genannte Forcefields erweisen sich als starkes Mittel, um auch mit überlegenen Armeen des Zerg fertig zu werden. Da ist guter Rat teuer.

Unter diesem Gesichtspunkt werden die Vorzüge von Mutalisken schnell sichtbar.
Der wichtigste Punkt ist die großartige Mobilität. Mutas werden weder von Klippen, noch von Gebäuden oder Kraftfeldern aufgehalten. Das schafft eine unglaubliche Präsenz auf der Map, gegen die Protoss nur wenig machen kann, da keine Einheiten außer Phönixen mit Mutas mithalten. Und Phönixe sind aufgrund des heutzutage ziemlich festgefahrenen Metagames eigentlich nur im Early-Game anzutreffen, wenn überhaupt. Der Protoss muss sich also entscheiden: Entweder die komplette Mapkontrolle abgeben oder den teuren und umständlichen Tech auf Phönixe wagen. Beides ist nicht besonders erstrebenswert. Blink-Stalker als Ersatz können bei einer kleinen Anzahl von Mutas noch das Oberwasser haben. Spätestens ab der dritten Basis ist es aber unmöglich, rechtzeitig an jeder Seite der eigenen Linien anzukommen und zu verteidigen.

Mama, ich kann heute nicht! Ich muss Mutas sitten!

So kommen wir auch ganz natürlich zu dem offensiven Potential der Mutalisken. Wie eben besprochen können Blinkstalker, trotz ihrer Mobilität, nicht überall gleichzeitig sein. Genau diesen Fakt muss man sich zunutze machen. Ähnlich wie gegen Terraner muss man den Gegner da erwischen, wo er gerade nicht ist. Vorzugsweise in der Economy. Ein großer Ball von Mutas zwingt Protoss zu allem möglichen Firlefanz, der aber entweder zum Scheitern verurteilt ist oder große Mengen an Ressourcen verpulvert. Die Phönix-Armee, die schon zum Beseitigen einer zwei Dutzend großen Mutaherde benötigt wird, ist so groß und bis zu ihrer Vollendung so schwach, dass nur wenige Spieler sich darauf einlassen werden. Cannons in der eigenen Basis können auch nur eine bestimmte Anzahl aufhalten. Was bleibt, ist das Bewachen der eigenen Sonden mit der Hauptarmee.

Man fesselt den Protoss an seine eigene Basis. Allein die Präsenz der Mutalisken reicht dazu aus. Somit kann man sich in aller Ruhe dem Errichten von neuen Expansionen widmen, während man auf der anderen Seite, alle ungeschützten Stellen des Gegners angreift.

Aber Vorsicht ist geboten: Eine falsche Kurve und man landet mit etwas Pech genau über einer großen Anzahl Hetzer und/oder Kanonen. Das ist sehr schlecht, da die fliegenden Ungetüme nicht gerade für ihre große Ausdauer bekannt sind. Jeder Muta sollte mit Samthandschuhen angefasst werden und benötigt ständige Aufmerksamkeit. Das erfordert sehr viel Multitasking, zahlt sich aber auch aus. Bei aller Überforderung darf man nicht vergessen: Die Taktik geht nur auf, wenn man tatsächlich etwas mit seinen Mutalisken macht.

Ein Problem gibt es natürlich immer noch: Eine direkte Konfrontation ist mit dieser Einheitenwahl natürlich auch völlig ausgeschlossen. Man sollte zwar zur Unterstützung immer ein paar Roaches und Zerglinge haben (welche auch für Mapkontrolle sehr gut sind), aber das Herzstück der Armee bilden die zerbrechlichen Mutalisken.
An dieser Stelle möchte ich gerne auf DarkForcE verweisen, der diese Strategie in meinen Augen sehr schön weiter entwickelt hat.

Ab einem bestimmten Punkt, entweder nach dem ausmaxen oder nach dem Verlust von zu vielen Sammlern, wird der Protoss ausrücken. Dagegen kann man nichts machen. Das Ziel ist auch nicht, die Armee zu zerstören, sondern die Basis. Ist der Protoss out-of-position können die Mutas in der gegnerischen Production ihr volles Zerstörungspotential zeigen. Auch ein paar abgestellte Linge sind gut geeignet, eine verlassene Basis nach allen Regeln der Kunst auseinander zu nehmen.

Das ganze führt zu einem klassischen Basetrade. Und genau diese Situation ist erstrebenswert für Zerg. Mit der gesamten Mapkontrolle von vorher sollte man in der Zwischenzeit viele Basen aufgebaut haben. Davon muss man ein paar opfern. Hat man alles richtig gemacht, sollte man auf jeden Fall die gegnerischen Basen eher zerstört haben, als dass man seine eigenen verliert. Das ist äquivalent zu einem Sieg. Dreht der Gegner um und versucht verzweifelt, seine Basis zu retten, kann man sich mit der überlegenen Mobilität einfach wieder zurückziehen und das Spielchen beginnt von vorne

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