Nachdem ich in einem meiner letzten Artikel über Muta, Ling, Baneling (MLB) berichtet habe, möchte ich nun eine Alternative dazu genauer ausführen.
Es sei schon jetzt darauf hingewiesen, dass dieser Guide speziell für das Spiel gegen Terraner geschrieben ist. Infestoren in anderen Matchups sind groß im Kommen, aber noch sehr experimentell. Das soll euch natürlich nicht davon abhalten, es trotzdem auszuprobieren. Aber selbst im ZvT, wo die Infestoren noch am ehesten als „Standardstrategie“ zu bezeichnen wären, gelten sie noch als exotisch. Ein tiefere Befassung mit dem Thema soll für mehr Einblick sorgen.
Inhaltsverzeichnis
„Ich dachte die Infestationpit brauch ich nur für den Hive!“
Fürwahr, Infestoren sind bisweilen nicht so häufig anzutreffen. Und wenn man sie sieht, dann enden sie oft mit einem missglückten A-Click mitten in den gegnerischen Linien.
So kann man mit Infestoren natürlich nicht umgehen. Sie sind fragil und haben als reine Spellcaster nichtmal eine normale Attacke. Ihr Potential drückt sich zudem nicht durch ihre Fähigkeit, Damage zu tanken aus, sondern durch ihre unglaublich nützlichen und vielseitig einsetzbaren Fähigkeiten, mit denen man an vielen Stellen das Geschick der Schlacht zu seinen Gunsten wenden kann. Bevor wir allerdings ins Detail gehen, sollten grundlegende Leitlinien des Builds besprochen werden.
Infestoren kosten viel Gas. Sehr viel Gas. Andere Tech-Einheiten haben daher keinen Platz, bis man über 6 Gase gleichzeitig minen kann. Andererseits braucht man auch nicht viele von ihnen. Ein gutes Dutzend auf dem Feld ist schon mehr als genug.
Mineralien zuviel? Linge pumpen!
Das führt zu sehr vielen überschüssigen Mineralien, welche man in Quadrilliarden von Zerglingen pumpen kann. Die geringen „Haltungskosten“ erlauben auch das Erforschen von Upgrades in zwei Evolutionskammern gleichzeitig. Um seine ganzen Mineralien ausgeben zu können, ist eine Macro-Hatch in der eigenen Basis von großem Vorteil. Gerade, wenn man noch nicht jeden Inject trifft, kann ein Mangel an Larven oft der einzige limiterende Faktor für die Armeestärke sein.
Da ein Investment in Einheiten wie Schaben, Hydras (werden gegen Terraner sowieso (noch) nicht gespielt) und Mutalisken bei den hohen Gaskosten der Infestoren schlichtweg nicht lohnt, weil sich keine zufriedenstellende Dichte dieser erreichen ließe, hat man für große Teile des Spiels nur Linge und Infestoren zur Verteidigung. Ich betonte Verteidigung, weil ein Angriff erst frühestens ab der dritten Basis geschehen sollte, außer in klaren Situation, wie zum Beispiel nach einem abgewehrten All-in.
Die Gründe dafür sind einfach erklärt: 6 Gase erlauben zusätzlich das Einbringen von Berstlingen in die Komposition. Damit wird die Mischung sehr „explosiv“.
Upgrades sind Pflicht
Beim Ling+Infestor-Build sind selbstverständlich alle Infestoren-Upgrades Pflicht. Ebenso die Upgrades für Panzerung und Nahkampfwaffen. Nach einem sehr zeitnahen Lair sollte man zügig auf Infestorengrube und zwei Evolutionskammern techen. Einen genauen Zeitpunkt anzugeben ist sehr gefährlich, da Zerg wie keine andere Rasse auf Bewegungen des Gegners reagieren muss.
Ein Berstlingnest vor dem Lair kann nötig werden und verschafft Sicherheit in kritischen Situationen. Das genaue Gefühl, wann welcher Tech zu wagen ist und wann man den Fokus auf Economy richten sollte, macht Zerg zu der mit Abstand schwierigsten Rasse. Selbst professionelle Spieler machen in diesen Punkten fatale Fehler. Es ist wichtig, ein Gefühl dafür zu entwickeln, was angebracht ist. Deswegen sind gerade verlorene Spiele wichtig, um sein eigenes Handeln zu hinterfragen und in der Zukunft zu verbessern.
Nach der kleinen Belehrungsstunde jetzt aber wieder Augenmerk auf die Infestoren. Deren Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten im Kampf müssen nämlich genauer beäugt werden.
A-Klick funktioniert nicht
Infestoren haben drei Fähigkeiten: Infestated Terrans spawnen, Pilzbefall und Neuralparasit. Alle drei sind sehr flexibel und nützlich. Anstatt aber jede Fähigkeit einzeln zu betrachten, will ich lieber verschiedene Situationen als Beispiele nehmen. Da alle Fähigkeiten in den meisten Szenarien ihren Nutzen und defensiv wie offensiv ihre Daseinsberechtigung haben.
Trotzdem eine kurze, grobe Zusammenfassung aller Effekte:
- Pilzbefall (Fungal Growth): Instant Cast mit einer Range von 9. Hält alle Einheiten im Einzugsgebiet für 4 Sekunden fest und richtet in dieser Zeit 36 Schaden an (46,8 gegen gepanzerte Einheiten). Trifft fliegende Einheiten und kann unsichtbare Einheiten für die Dauer des Effektes enttarnen.
- Infested Terrans: Spawnt ein Ei, aus dem nach 5 Sekunden ein verseuchter Terraner „schlüpft“. Profitiert von Panzerungs- und Fernwaffen-Upgrades und hat eine hohe DPS. Ist in der Lage, fliegende Einheiten anzugreifen. Der Infestor kann diese Fähigkeit auch im eingegrabenen Zustand benutzen.
- Neuralparasit: Der Spieler kann eine beliebige gegnerische Einheit 15 Sekunden lang kontrollieren. Der Effekt wird auch abgebrochen, wenn der castende Infestor stirbt. (Es ist möglich, mit einem kontrolliertem Worker ein Gebäude der gegnerischen Rasse zu errichten).
Der Kampf Armee gegen Armee
Hier können alle drei Fähigkeiten voll ausgespielt werden. Fungal Growth alleine erlaubt eine starke Kontrolle des Schlachtfeldes und stellt gerade mit Unterstützung von anderen Einheiten eine offensiv Schlagkräftige Option dar. Zerg lebt davon, Einheiten surrounden zu können, daher ist Fungal Growth vor allem gegen schnelle Stim-Marines Gold wert. Die Kombination mit Banelingen muss gar nicht weiter erläutert werden.
Infested Terrans sorgen für zusätzliche DPS und bieten die ansonsten nur schwach vorhandene Verteidigung gegen Lufteinheiten (bildet eine gute Symbiose mit Pilzbefall, um fliegende Einheiten vor der Flucht zu hindern). Die kleinen ekligen Terraner eignen sich außerdem hervorragend, um eine anrollende Armee zu blockieren und Damage zu fressen. Mit dem Shift-Cast (Shift halten und Infested-Terraner Hotkey [Grid: Y] spammen) fliegen die Infesteds zudem in Nullkommanichts Richtung Gegner.
Neuralparasit ist ideal, um gegnerische Tanks oder Thors zu übernehmen. Das hält einerseits den Damage von sich selbst ab und befähigt, sich das große Schadens-Potential selber zunutze zu machen. Man muss allerdings seine Infestoren genügend schützen, sodass sie beim Casten nicht einfach sterben.
Beim Abwehren von Drops
Fungal Growth kann nicht nur Marines in den roten Bereich befördern, sondern auch ein fliehendes Dropship einfrieren. Eine Queen oder ein paar Infested Terrans sorgen für den Rest.
Zwischen den Kämpfen
Infestoren können sich mit dem Burrow-Upgrade im vergrabenen Zustand bewegen. Das befähigt sie, hinter die Linien eines unachtsamen Gegners zu gelanden. Zwei Fungals in die Mineral Line bedeuten sehr viele tote SCVs. Zwanzig Infested Terrans bedeuten mit etwas Glück sogar eine zerstörte Kommandozentrale.
Allein schon die „unsichtbare Bedrohung“ kann einen Gegner in der Basis fesseln oder zum Errichten von statischer Defensive zwingen. Beides ist für ihn unvorteilhaft, also für den Zerg eine gute Situation.
Infestoren sind richtig eingesetz sehr stark. 1 FG auf Banes und die sind Geschichte. FG ist super geeignet gegen mass Mutas, Terra Dropships, Phönixe und Zealots.
Meiner Meinung nach der beste Caster im ganzen spiel mit genügend Micro.
Der NP ist nach dem Nerf leider nicht mehr zu gebrauchen (zu wenig Range).
Ps. Schaut euch das Spiel Dimaga vs DEmusliM an.
DemusliM hat nicht den Hauch einer Chance gegen Dimaga s Infestors
Destiny kann meiner Meinung mit den Verseuchern am besten umgehen.
Snirby was here ;D
Infestor sind auch sehr nice gegen bansches, da ein FG sie sichbar werden lässt,
allerdings wird es mit dem Infestor Ling build schwer gegen metall terra die verstärkt auf Tanks gehen, da finde ich mutas immer noch am bessten. Man holt sich sicher auch ein paar mutas raus wenn man den build spielt, allerdings später.
So ein Perfecter 10min Tank Stimm-Marin push ist aber immer hart auch mit mutas, ich kann mir das kaum mit dem build vorstellen.
mfg