Balancing: Ist Zerg die schwächste Rasse?

Starcraft II gibt es jetzt schon zusammen mit der Beta ungefähr ein Jahr. In dieser Zeit hat sich viel getan, vor allem Balance-technisch wurden viele Änderungen vorgenommen. Man erinnere sich noch an Belagerungspanzer die Marines mit nur einem Schuss getötet haben und unendlich lange währende Neural-Parasite.

Dies gibt es nun nicht mehr, denn Blizzard versucht immer weiter das Balancing zu verbessern. Dennoch gibt es immer noch viele Spieler, die sich über Balanceprobleme beschweren, meistens kommt dies von Zerg Spielern. Schaut man sich die Win-Statistiken an z.B. auf sc2ranks.com oder in unserer Rassenverteilung so könnte man sagen, dass alles im Prinzip in Ordnung sei.

Wie man in den Statistiken erkennen kann sind die Unterschiede zwischen den Rassen nicht allzu groß. Das Spiel als imbalanced darzustellen ist also falsch. Die Statistik zeigt in jedem Fall, dass man mit Zerg auf keinen Fall chancenlos ist und Terran nicht so overpowered ist, wie ihnen immer nachgesagt wird.

Die Win-Ratio unterscheidet sich lediglich um 1%. Das liegt definitiv im Bereich einer normalen Abweichnung. Schaut man aber z.B. in die GSL in Korea, so kann man nicht bestreiten, dass es zum Teil eine ziemlich ungleichmäßige Verteilung zwischen den Rassen gibt. So sind ca. 65% aller GSL-Spieler Terraner.

Mit Zerg zu gewinnen ist selbst auf dem höchsten Level möglich, aber ist es auch wirklich genauso leicht, als Zerg zu gewinnen, wie als Terraner? Inzwischen hat sich bei den professionellen Starcraft-Spielern und dabei sogar bei Spielern anderer Rassen der Eindruck gefestigt, dass genau das nicht der Fall ist. Dies sollte aber das Ziel von gutem Balancing sein. Somit scheint es noch ein paar Schwachstellen zu geben, über die man reden muss und die man eventuell auch neu ausbalancen muss.

Desweiteren beschweren sich die Zerg-Spieler, dass jedes Matchup nicht optimal ist und selbst das ZvZ ein sehr unangenehmes Matchup ist..Da sich das Gameplay gegen alle Rassen teilweise erheblich unterscheidet, ist es sinnvoll, die Balance für jedes Matchup einzeln zu betrachten. Das Balance für ZvZ erübrigt sich natürlich, da obwohl es größtenteils viel Glück mitsichbringt, beide Spieler im Prinzip die gleichen Möglichkeiten haben.

Spawnt man gegen Terran close, so hat man teils enorme Nachteile. Man kann nur sehr schwer eine 2. Expansion sichern und seine Natural kann man auch nur unter großen Verlusten teils gegen 2-Rax-Pushes verteidigen. Spawnt man aber aber cross gegen Terran, so ist das Spiel sehr ausgeglichen. Dies ist wahrscheinlicher auch einer der Gründe warum Blizzard dauernt etwas am Mappool verändert und Karten mit Close Position rausnimmt.

Gegen Protoss ist es wie es gesagt wird, beinahe unmöglich zu gewinnen, wenn er 4 Basen hat. Ein 200/200 Protoss „Death-Ball“ ist praktisch unstoppbar und muss um jeden Preis verhindert werden. Aber gerade hier liegt die Schwierigkeit, denn während Protoss sein Spiel komplett sicher und ohne zu viele Risiken runterspielen kann, muss man als Zerg entweder eine schnelle Cheese-Strategy verfolgen oder aber wirklich perfekt auf den Punkt sein Macro-Game aufziehen.

Gerade gegen Protoss sieht man das Problem, dass im End-Game die Zerg-Einheiten selbst mit vollen Upgrades in ihrer Kosteneffektivität nicht ansatzweise mithalten können. Für eine Rasse, die darauf ausgerichtet ist, lange, Macro-intensive Spiele zu spielen ist das schon ein wenig merkwürdig.

Was häufig zu fehlen scheint, ist eine wirklich effektive Tech-Unit im Lategame. Ultralisken und Broodlords können dieses Loch alleine nicht stopfen. Wenn man sich diesen Artikel gelesen hat, bekommt man den Eindruck, dass man als Zerg benachteiligt ist. Dieser Nachteil ist aber nicht so groß, wie er immer dargestellt wird. Wie man sieht gibt es auch sehr viele erfolgreiche Zerg-Spiele und die GSL wurde auch schon zweimal von Zerg-Spielern gewonnen. Dazu kommen immer neue Patches heraus, die die Spielbalance ändern und weiterhin verbessern.

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