Wings of Liberty – SC2 Patch 1.1 (mit Videonotes)

Endlich isses raus und Blizzard stellt die „echten“ und offiziellen Patchnotes für den langersehnten Patch 1.1 zur Verfügung. Was soll ich sagen, nach der ganzen Aufregung finde ich es persönlich ein wenig enttäuschend.

Zunächst gibt es hier die englische Version in etwas krude, denn auf den US-Servern sind die Patches bereits online. Bei uns wird das Mittwoch zwischen 5 und 11 Uhr GMT geschehen. Das Update hat im Übrigens doch etwas länger gedauert, bis in den Nachmittag war das Battlenet nicht zu erreichen.
Die vor ein paar Tagen geleakte Version der Patchnotes ist damit wohl hinfällig. Patch 1.1 Leak

SC2 1.1 Video-Patchnotes

Die 1.1 Patchnotes sind wirklich lang, daher ungewohtn das Change-Video vor den Notes.

StarCraft II: Wings of Liberty – Patch 1.1.0

Allgemein

  • Die Hotkey-Layouts „US-Standard“ und „US-Standard für Linkshänder“ stehen nun in allen Sprachversionen zur Verfügung. Diese sollten sich aber von den entsprechenden deutschen Belegungen nicht unterscheiden.
  • Eine neue Uhr wurde hinzugefügt. Spieler können nun sofort sehen, wie lange sie sich schon in der aktuellen Mission oder im aktuellen Match befinden. Diese Option kann im Gameplay-Optionsmenü ein- oder ausgeschaltet werden.
  • Eine neue Option für schnelles Speichern wurde der Einzelspieler-Kampagne hinzugefügt. Spielern können ihren Missionsfortschritt nun schnell und einfach durch Drücken von Strg+Q speichern.
  • Eine neue Systemanzeige wurde hinzugefügt. Spieler können nun ihre Ortszeit und FPS einsehen, indem Sie im Spiel mit dem Mauszeiger über die Schaltfläche „Menü (F10)“ in der oberen linken Ecke des Bildschirms fahren. Laptop-Benutzer können dort ebenfalls die Stärke des WLAN-Signals und den Ladezustand des Akkus einsehen.
  • Sicht, die von frisch gestorbenen Einheiten gewährt wird, entfernt nicht länger den Nebel des Krieges. Einheiten, die dadurch aufgedeckt werden, sind nicht anvisierbar.
  • (Nur für Mac) Dateien und Einstellungen von StarCraft II wurden aus dem Ordner „Dokumente“ in den Ordner „Anwendungsunterstützung“ verschoben.
  • Unterstützung für NVIDIA® 3D Vision™ wurde hinzugefügt. Um StarCraft II: Wings of Liberty in 3D auf Ihrem PC oder Notebook zu erleben, benötigen Sie 3D Vision. Besuchen Sie für weitere Informationen www.nvidia.com/Starcraft3D (Seite auf Englisch).

Protoss

  • Berserker
    Die Bauzeit wurde von 33 auf 38 erhöht.
    Die Abklingzeit im Warptor wurde von 23 auf 28 erhöht.

Terraner

  • Schwerer Kreuzer
    Der Schaden gegen Bodenziele wurde von 10 auf 8 verringert.
  • Bunker
    Die Bauzeit wurde von 30 auf 35 erhöht.
  • Rächer
    Die Bauzeit wurde von 40 auf 45 erhöht.
  • Belagerungspanzer
    Der Schaden im Belagerungsmodus wurde von 50 auf 35 (+15 gegen Gepanzert) geändert.
    Die Schadenserhöhung durch Upgrades wurde von +5 auf +3 (+2 gegen Gepanzert) geändert.

Zerg

  • Ultralisk
    Die Fähigkeit „Rammen“ wurde entfernt. Ultralisken setzen nun ihren normalen Angriff gegen Gebäude ein.
    Der Schaden wurde von 15 (+25 gegen Gepanzert) auf 15 (+20 gegen Gepanzert) verringert.

Karten

  • Wüstenoase
    Es wurden zerstörbare Felsen hinzugefügt, um die erste Expansion leichter verteidigen zu können.
    Das Gebiet der zentralen Xel’Naga-Feldwarte wurde verkleinert.
  • Es wurden neue Vorraussetzungstypen hinzugefügt: Ungerade Zahl, Division, Modulus, Multiplikation.
  • Es wurde eine Chancenfeld zu den Effektdaten hinzugefügt.
  • Es wurde Unterstützung für den Regler-Dialogkontrolltyp hinzugefügt.
  • Es wurde ein Auslöser hinzugefügt, um von einer Einheit aus Schaden zuzufügen.
  • Es wurde eine Antwort auf ein Auslöserereignis hinzugefügt, um die Höhe einer Spieler- oder Einheiten-Eigenschaftsveränderungen zur Verfügung zu stellen.
  • Es wurde ein Auslöserereignis hinzugefügt, wenn ein Effekt ausgeführt wird.
  • Neu Funktionen des Auslöser-Editors:
    „Statuswerte für Gespräch (Daten) speichern“ (Aktion).
    „Statuswerte für Gespräch (Daten) laden“ (Aktion).
    „Spieler in Team“ (Gibt die Spielergruppe im Zusammenhang mit den Teams in der Spiellobby aus).
    „Besitzer von Einheit wechselt“ (Ereignis).
    „Besitzer von Einheit – Alt“ (Gibt die Spieler-ID als Antwort auf „Besitzer von Einheit wechselt“ aus).
    „Besitzer von Einheit – Neu“ (Gibt die Spieler-ID als Antwort auf „Besitzer von Einheit wechselt“ aus).
    Die Einheiteneigenschaften EP, Stufe und Belohung können nun über Auslöser modifiziert werden.
  • Datenbanken speichern nun EP, erlernte Fähigkeiten und Gegenstände oder stellen diese wieder her.
  • Das Nachrichtenfenster enthält jetzt Zeitstempel für alle Nachrichten.
  • Ein Akteurereignis wird jetzt ausgelöst, wenn eine Rakete ihr Ziel nicht treffen kann.
  • Wenn ein Dokument mit nur vom Battle.net abhängigen Abhängigkeiten geladen wird, wird man nun aufgefordert, sich einzuloggen und die Abhängigkeitsdaten runterzuladen, anstatt dass das Laden fehlschlägt.
  • Spielvarianten nutzen nun automatisch die Standardvariante „Standard“ (Melee) für neue Karten, ohne dass eine manuelle Generierung nötig ist. Dies wird sich jedoch nicht auf Karten auswirken, die vor diesem Patch erstellt wurden.
  • Die Spielvariante „Benutzerdefiniert“ wird nun nicht länger automatisch eingeschlossen, wenn andere Nichtstandardvarianten definiert sind.
  • Bei Heileffekten wurde die maximale Regenerationsrate der Vitalwerte erhöht.

Battle.net

  • Chat-Fenster verschwinden nicht länger, wenn man ein Mehrspielerspiel oder eine Kampagnenmission verlässt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler noch immer Benachrichtigungen erhielten, obwohl ihr Status auf DND stand.
  • Eigene Spiele
    Die Standardspezies in der Spiellobby ist nun wie beabsichtigt „Zufall“.
    Spieler können die Lobby und somit die Spiele nun auf 1vs5 einstellen.
    Die Funktionalität der Suche nach Karten wurde verbessert.
    Lobby-Hosts erhalten nun eine Benachrichtigung, wenn eingeladene Spieler eine Einladung ablehnen.
    Die Lobbys eigener Spieler merken sich nun die Einstellung des Spielmodus.
    Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Einstellung auf „Benutzerdefiniert“ die Teams standardmäßig in 5vs3 einteilte.
    Es wurde ein Fehler behoben, wobei benutzererstellte Karten nicht aus der Kartenvorschau heraus gemeldet werden konnten.

Gameplay

  • Allgemein
    Wenn eine Einheit einen Transporter betritt, werden Raketen mit dieser Einheit als Ziel nicht länger ähnliche Einheiten in der Umgebung anvisieren.
    Gebäude, die während des Baus Schaden erleiden zählen nicht länger zu den verlorenen Gebäuden.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem bauende Einheiten, die darauf warteten, dass andere Einheiten ihr Bauzielgebiet verlassen, Einheiten blockierten, die versuchten, eben dieses Gebiet zu verlassen.
    Es wurde ein Fehler mit der Überprüfung der Inventarfallreichweite behoben.
    Es wurde ein Fehler behoben, der unter bestimmten Umständen das Erteilen eines Befehls erlaubte, welcher nicht im Befehlsfeld auftauchte.
  • Interface
    Warteschlangen-Tooltips zeigen jetzt Informationen darüber an, was gerade geschieht.
    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Schaltfläche „Zurück“ Spieler nicht immer ordnungsgemäß in die Punkteübersicht zurückbrachte.
  • Terraner
    Space-Marines, die in mehreren Kasernen ausgebildet werden, bevorzugen nun Kasernen mit Reaktoren gegenüber Kasernen mit Tech-Labor oder ohne Anbau.
    WBFs betreten nun die nächstgelegene Kommandozentrale, wenn mehrere in Reichweite sind.
  • Zerg
    Kriecher verschwindet nun ordnungsgemäß, wenn von der K.I. gesteuerte Brutstätten, Baue oder Schwarmstöcke zerstört werden.

Editor von StarCraft II

  • Das Ereignis „Spieler verlässt Spiel“ wird nun ausgelöst, wenn ein Spieler das Spiel verlässt oder besiegt wird oder gewinnt.
  • Der Fortschrittsbalken im Ladebildschirm funktioniert nun, wenn der Ladebildschirmtyp „Standard“ (Melee) verwendet wird.
  • „Dokument testen“ funktioniert nun ordnungsgemäß bei Karten mit nur vom Battle.net abhängigen Abhängigkeiten.
  • Die Veröffentlichung einer neuen Datei mit der Einstellung einer großen Revision setzt die Version des Dokuments nun ordnungsgemäß auf 1.0.
  • Der Veröffentlichungsdialog speichert nun ordnungsgemäß die Einstellung von „Echten Namen anzeigen“ aus vorangegangenen Veröffentlichungen.
  • Die Dateivorschau zeigt nun den echten Namen des Autors an, wenn diese Option während der Veröffentlichung eingestellt war.
  • Das Importierungsmodul ermöglicht nun den Import einer überschreibenden Assets.txt-Datei.
  • Das Rückgängigmachen der Modifikation eines Terrainobjektes macht nun auch damit zusammenhängende Terrainveränderungen rückgängig.
  • Der Editor zeigt nun Dokumenttexte einer anderen Sprachversion an, falls für die aktive Sprachversion kein Text existiert.
  • Beim Kopieren eines Punktes mit benutzerdefinierten Modellen wird das Modell am eingefügten Punkt ordnungsgemäß angezeigt.
  • Es ist nicht länger möglich, mehrere Standardspielvarianten im Spielvariantendialog zu haben.
  • Die Symbolunterstützung für Attribut- und Variantendefinitionen wurde entfernt, da Battle.net diese nicht anzeigt.
  • Es wurde ein Fehler bezüglich ungültiger Kartengrenzen beim Erstellen von Karten der Größe 32×32 behoben.
  • Es wurde ein Fehler bezüglich schwacher Leistung im Terrain-Editor behoben, wenn Scroll-Leisten sichtbar waren.
  • Es wurde ein Fehler bezüglich Drag-and-Drop bei deaktivierter Verfolgung im Auslöser-Editor behoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der zum Absturz führte, wenn mehrere Einheitenformen zu viele Fähigkeiten hatten.
  • Es wurde ein Fehler bezüglich temporärer Veröffentlichungsnamen im Veröffentlichungsdialog behoben, wenn der Originalname noch überprüft wurde.
  • Es wurde ein Fehler mit dem Auslöser „Einheit manipuliert Inventar“ behoben.
  • Zu starke Verzögerungen auf manchen Systemen bei der Speicherung von Dateien unter Verwendung der Option „Kleinere Dateien“ und beim Veröffentlichen von gesperrten Dateien wurden behoben.
  • Fehler in der Vorschauansicht der Terrain-Editorpalette wurden behoben.
  • Leistungsprobleme im Terrain-Editor beim Modifizieren von Terrain mit vielen Straßenkacheln auf der Karte wurden behoben.
  • Die Anzeige der Variablen im Debug-Fenster für Auslöser wurde korrigiert.
  • Das generierte Skript für eingebaute Attributwerte, auf welche nicht ordnungsgemäß zugegriffen werden konnte, wurde korrigiert.
  • Es wurde ein Fehler in der Aktionsliste behoben, wenn eine Aktion in einem benutzerdefinierten Skript ohne aktivierte Unteransichten modifiziert wurde.
  • Das Laden der Kartenabhängigkeitsdaten wurde korrigiert.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der durch das Laden komplexer Datenbankdateien eine Trennung des Clients vom Battle.net verursachte.

Technische Probleme

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Ausstöpseln von Kopfhörern dazu führen konnte, dass das Spiel einfriert.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem XP-Systeme mit aktivierten Unicode-Zeichen Spieler davon abhalten konnten, ein Mehrspielerspiel zu starten.

Lokalisierung

  • Der Anzeigetext der Soundoptionen für 5.1- und 7.1-Surroundsound wurde korrigiert.
  • Die Tooltips der Upgrades von Zerg-Fernkampfbodeneinheiten wurden präzisiert.
  • Editor
    Kontextuelle Unstimmigkeiten sowie Beschreibungen von Editorelementen wurden korrigiert.
    Überlappungen und abgeschnittene Texte im Benutzerinterface wurden korrigiert.
    Die Übersetzungen im Editor werden auch zukünftig weiter überarbeitet werden. Hierbei handelt es sich um einen fortlaufenden Prozess.
  • Es wurden kleinere Fehler in der Kampagne, im Mehrspielermodus, im Editor und im Battle.net-Interface behoben.

Patchnotes Bewertung

Die gequoteten Teile stammen aus dem Situationsbericht von Blizzard und gehen speziell auf einzelne Änderungen ein. Meine Bewertung steht unten drunter.

Berserker-Rushes sind zurzeit zu mächtig, vor allem diejenigen, die auf einem schnellen Angriff durch „Proxy-Warpknoten“ basieren.

Schreibt Blizzard zu diesen Änderungen. Dass der Cooldown der Warptore (Ausbaustufe der Warpknoten) heraufgesetzt wird (und das ganz schön heftig), kann ich nicht verstehen. Das bedeutet, dass der Output von Protoss bei Warpgate-Einheiten, die nach einem Bersi-Spam kommen, deutlich zurückgeht, außer man baut noch mehr Tore. Im Earlygame ist das durch den 1.5 Tier Tech ohnehin kaum relevant. Da jede Einheit einen eigenen Cooldown auf den Warpgates hat und man ohnehin immer auch Chronoboosten kann, dürften sich nur die Individualtaktiken an Reihenfolgen und Boosten ändern.

Rächer sind gegen Zerg stärker als erwartet. Wegen der erhöhten Bauzeit für Berserker wären Rächer auch gegen Protoss problematisch, in Kombination mit „Proxy“-Kasernen, Bunkern und/oder Marodeuren.

So sieht Blizzard das nach eigener Aussage. Insgesamt sind beide Nerfs ein Schritt, um Early Harrass einer oder zwei Taktiken gegen Zerg einzudämmen, nämlich Bunker-Rushes mit Moros oder Rines und/oder Reaper-Harrasses.

Im mittleren bis späten Spiel sind Belagerungspanzer gegenüber allen Bodeneinheiten zu dominant. Wir möchten, dass sich eine kleine Gruppe von leicht- oder gar nicht gepanzerten Bodeneinheiten gegen Belagerungspanzer besser schlägt.

Blizzard nimmt damit Schaden von nicht- und leicht gepanzerten Einheiten und redurziert auch den Flächenschaden (AOE) der Tanks deutlich. Das wiederum kommt allerdings auch Allies zu Gute, die im Friedly Fire verrecken müssen.

Für schwere Kreuzer gibt es zurzeit keine guten Kontereinheiten auf dem Boden und gleichzeitig schlagen sie sich sehr gut im Kampf gegen einen Großteil anderer Lufteinheiten. Uns ist bewusst, dass es wegen der Kosten nicht sonderlich einfach ist, schwere Kreuzer ins Spiel zu bringen.

Blizzard findet Battlecruiser zu stark. Ich für meinen Teil bin eher der gegensätzlichen Meinung. Für den Preis machen die Cruiser kaum was an Schaden, obwohl die Aussage richtig ist, dass es kaum Boden units gibt, die das ordentlich kontern.

Diese Verringerung ist vergleichbar mit den Änderungen an schweren Kreuzern und Belagerungspanzern. Ähnlich den schweren Kreuzern sind Ultralisken, gemessen an ihrem Preis, schlichtweg zu mächtig, obwohl sie schwer herzustellen sind.

Ullis rocken im endgame derbe, obwohl sie durchaus harte Konter haben. Ich bin gespannt, ob sich die (in meinen Augen doch eher geringe) Änderung auswirken wird. Aufgrund des Nerfs ist die Entfernung der Ability „Rammen“ nur normal, denn sie macht gegen Gebäude ohnehin kaum mehr Schaden (die Ability verteilt kein AOE).

Nun, was sagt Ihr dazu? Ich bin ein wenig unglücklich über die doch recht große Erhöhung des Cooldowns bei den Protoss, allen anderen Änderungen sehe ich gelassen entgegen. Wann der Patch genau erscheint, ist noch nicht klar, aber ich denke, dass es im Laufe dieser Woche online gehen wird.

7 Kommentare

  1. das: Bereits entdeckte feindliche Einheiten können nicht mehr anvisiert werden. ist auf den Sensortower, der teraner bezogen, weil z.B. tanks auf die gegnerpunkte schießen, auch wenn sie im kriegsnebel sind.

  2. Bei den Protossnerf bin ich unsicher…PvZ ist zwar momentan relativ unausgeglichen, aber der neue CD auf Warpgates trifft den P doch schon hart, während andere Einheiten, die ich eher als imba empfinde (Voidrays etc) unverändert bleiben.
    Beim Terra sind Reaper- und vor allem Siege Tank Nerf mehr als angebracht. Die schweren Kreuzer bräuchten eigentlich keine Veränderung imo – da könnte man eher die ultrakrassen und extrem einfach zu benutzenden MULE angehen!
    Der Ultra-Nerf bei Zerg geht in Ordnung, ob Zerg aber damit fixed ist bleibt abzuwarten. Corrupter z.B. könnten möglicherweise einen Buff brauchen, da sie bei den momentanen Kosten den Mehraufwand gegenüber einfachem Mutaspam kaum lohnen. Ausserdem ist Zergmakro immernoch mit Abstand am aufwendigsten und für Anti-Air bist du gezwungen, im späteren Spiel sinnlose Mass Queens zu pumpen etc etc…

  3. zu den terranern(spiele ich selbst): die nerfs sind alle in ordnung, jedoch hätte man vielleicht auch den gebäudedamage der reaper mal um 5-10% senken sollen. die aufteilung des schadens der belagerungspanzer auf nicht gepanzert und gepanzert halte ich für sinnvoll und die generelle schadenssenkung ist auch gut. kreuzernerf von 10 auf 8 finde ich diskussionswürdig aber unkritisch.

    zerg: meiner meinung nach sind die ultralisken nicht zu stark, sondern zu schwach. der schadensnerf ist in ordnung, aber das durchhaltevermögen finde ich für eine derartige einheit zu gering. ich finde sie sollten etwas teurer sein und dafür stärker. wenn geringere stückzahlen mehr bringen, ist auch das pathing nicht mehr so unglücklich an engstellen.

    protoss:der nerf ensteht, da die protoss zu stark rushen können. wenn nun die bauzeiten und preise erhöht werden, sind die protoss über das gesamte spiel verkrüppelt, was totaler unsinn ist. ich fände es hier gerecht, den chronoboost (ähnlich wie mules oder queens) durch ein upgrade oder gebäude nach hinten zu verlagern. so wären die protoss im mid-end game genauso stark wie jetzt, könnten aber etwas schwächer rushen. im grunde ist das die einzige lösung und alles andere total absurd. man kann keine ganze rasse versauen, nur weil man das grundproblem nicht begreift -> die zu frühe verfügbarkeit des chronoboosts

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